miércoles, 12 de octubre de 2011

APUNTES TEXTUALES DE LOS LIBROS

THE SOURCES OF INNOVATION
Eric von Hippel
New York Oxford
Oxford University Press
1988
La fuente funcional de la Innovación:
La categorización de las empresas y los individuos en términos de la relación funcional a través del cual se obtienen beneficios de un producto determinado, proceso o servicio de la innovación.

Las variaciones en la fuente de innovación:

El primer indicio de que el origen funcional de la innovación es una forma potencialmente interesante para categorizar los innovadores,  viene con el descubrimiento que la fuente de la innovación se diferencia entre las categorías de la innovación.

Entender el proceso de innovación distribuida: Know-how de comercio entre los rivales

Para una economía modelo de la fuente funcional de la innovación para predecir con exactitud, es necesario que el potencial de innovadores no sea capaz de cambiar fácilmente los roles funcionales y  se beneficien de sus innovaciones.

Gestión del proceso de innovación distribuida:

Predecir y cambiar las fuentes de innovación A pesar de que nuestra comprensión del proceso de innovación se distribuye en una primera etapa, que debe ser capaz de obtener resultados útiles administrativamente de ella.

Implicaciones para la Investigación de la Innovación:
Cuando un modelo se ajusta a la realidad, los datos caen con facilidad y naturalidad en los patrones de lo dicho.

Implicaciones para la política de innovación:

Los políticos se encuentra en  la investigación sobre el proceso de innovación distribuida Los intentos de: interesante para muchas de las mismas razones que los gerentes de innovación directa o mejorar debe basarse en una comprensión exacta de las fuentes de innovación.

Las fuentes de las innovaciones de instrumentos científicos:
Los instrumentos científicos son herramientas utilizadas por los científicos y otros para recolectar y analizar los datos.

Normalmente, el usuario innovadora:

• La percepción de que un avance en la instrumentación era necesario.
• Inventó el instrumento.
• Se construyó un prototipo.
• Probada valor del prototipo mediante la aplicación de la misma.
• Información detallada sobre la difusa tanto el valor de la invención y el
  forma en que el prototipo podría ser replicado.
• Fabricación, su comercialización y venta del producto innovador

Difusión de las innovaciones:

A diferencia de la situación de las innovaciones científicas de instrumento, los usuarios del proceso de innovaciones de equipos no necesariamente tienen un incentivo para la transferencia de lo que saben que es un fabricante de equipo.

El Usuario dominado por la innovación de procesos:

El proceso de innovación se centra en el usuario.

             
Los usuarios como innovadores:   pultrusión:

Pultrusión es un proceso valioso para la fabricación de plástico reforzado con ibra productos de sección transversal constante.

Fabricantes como Innovadores: La pala del tractor:

La pala del tractor es una máquina muy útil a menudo utilizado en la construcción de la industria.

La pala del tractor se puede visualizar como una de cuatro ruedas, con neumáticos de caucho de la máquina con una cuchara grande y movible montado en la parte delantera.

Fabricantes como innovadores: termoplásticos de ingeniería:

Plásticos de ingeniería son triunfos de la química orgánica y la mayoría fueron creadas después de la Segunda Guerra Mundial. El plástico de ingeniería término significa simplemente un plástico que se puede utilizar en aplicaciones de ingeniería más exigentes.

Conclusiones: Las fuentes de la Ingeniería de la Innovación termoplásticos:

En la actualidad, GE consume sólo un pequeño porcentaje de la producción anual de policarbonato.

Casos como el de GE, donde una sola empresa tiene más de un funcional papel con respecto a una innovación, son muy raros en nuestras muestras.

Fabricantes como innovadores: aditivos plásticos:

Aditivos plásticos se utilizan para modificar las propiedades de un polímero básico en deseadas formas.

Los plastificantes son los materiales que se incorporan a los plásticos para mejorar las propiedades tales como la manejabilidad y flexibilidad.

Proveedores / fabricantes como innovadores:

La idea principal de este enfoque es que muchos diseños son exclusivos de conector en particular los proveedores de conexión.

Proveedores como innovadores: Equipo de Proceso:

La utilización de gases industriales y termoplásticos

Naturaleza de la prueba:

La cantidad de la innovación, actividad que implique modificación el  producto.
Los fabricantes de productos que desean aumentar la innovación de usuario que afectan sus productos puede ofrecer el equipo libre o ayudar en el diseño de la innovación los usuarios quieren fomentar. O, si quiere disminuir la innovación de usuario, que podía negarse a los productos de servicio los usuarios han modificado, el sello del producto
físicamente para impedir el acceso de usuarios, o rechazar solicitudes de los usuarios de ayudas técnicas, diagramas de circuito, los códigos fuente del software, y así sucesivamente.


La predicción de la Fuente de la Innovación:

El contexto específico de la obra aborda un problema importante que enfrenta la industria y la comercialización de los consumidores.


lunes, 3 de octubre de 2011

Estado del arte

Interfases amigables por Marcelino Llano.... serie de talleres  sobre el desarrollo de productos digitales basadas en las necesidades del usuario como de las limitantes de la tecnologia que utilizan.  http://www.interfacesamigables.com/


tzek. plantea una vision de la enseñanza  del diseño como disciplina adaptada a las nuevas tecnologias las cuales se fundamentan en como interactua el humano con ellas, y que este debe ser un nuevo campo dentro del cual se pueden abordar el diseño de interaccion.
http://tzek-design.com/blog/2010/11/30/ideas-sobre-la-educacion-en-diseno-de-interaccion/

UP. univesidad de palermo. estudios sobre el diseño de interactividad y usabilidad de moviles, es un espacio abierto para desarrolladores y diseñadores que estan estudiando a fondo las cualidades que son aprobechables de los dispositivos moviles para innovar en la ffuncionalidad de las apps http://fido.palermo.edu/servicios_dyc/noticiasdc/eventos/detalle_agenda.php?id_activ=2189

segunda parte hecha por nokia y la UP sobre el taller de interactividad y la presentacion de la investigacion en slides http://www.ixda.com.ar/eventos/nokia-ixd-usabilidad-moviles/


Thinkepi interfases tactiles y moviles, estudio en cuanto a como es apropiable la tecnologia ya existente para el desarrollo de nuevas aplicaciones, y de como funcionan este tipo de tecnologias http://tentandole.blogsome.com/category/diseno-de-interaccion/


Jorgue Barahona  estos articulos son muy importantes porque el diseño tomo un enfoque muy informativo pero a partir de los nuevos medios ya no solo se diseña para informar hay que ofrecer toda una experiencia al navegar la informacion, este tipo de estructuras de informacion son las que retoman el camino del diseño de interaccion.
http://www.jbarahona.com/2011/07/21/disenar-la-web-o-la-experiencia/

http://www.jbarahona.com/2011/04/10/mas-experiencia-de-usuarios-es-menos-publicidad/


Diseñando experiencia para usuarios.

http://www.criteriondg.info/wordpress/tag/diseno-de-interaccion/


Listado de lecturas recomendadas a la hora de diseñar experiencias para usuarios

http://itakora.com/category/lecturas-recomendadas/


Diseños para moviles. presentacion de los items requeridos para diseñar en moviles.
http://www.circulodemaquetadores.com/disenando-para-moviles-diseno-para-multiples-tamanos-de-pantalla
http://www.slideshare.net/obaba/disear-para-mviles-8663126

replanteamiento del proyecto de profundizacion

Analisis del diseño de interaccion en dispositivos moviles, que permita optimizar el funcionamiento y la interaccion con el dispositivo a partir de apps.

lunes, 26 de septiembre de 2011

Analisis del portafolio dp diseño

primer punto focal: la galeria de imagenes
segundo punto focal : logotipo
tercer punto focal: descripcion textual del los elementos del portafolio




estructura: el portafolio muestra a un ilustrador, poco interesado en el aspecto digital, el fondo hace un gran peso en cuanto a la visualidad del contenido y la galeria superior es el principal foco dentro de toda la imagen.


la información no es muy clara, su estructura de navegación si lo es por los pocos vinculos que posee, pero en cuanto a una estructura q demuestre las habilidades de uso de la interfas y la interaccion de ella con el publico es muy limitada.


identidad a parte de los colores no esta basada en algo concreto, mas bien se basa en una plantilla, que no estructura tipografias ya que presenta cuatro de ellas y ninguna sigue en concreto la presentada en el logotipo, la estructura de navegacion es muy simple pero no tiene una estructura concreta q permita identificar las ramas de diseño que maneja.


la presentacion del material debe mejorar en cuanto a la estructura de navegacion ya q si se publican muchos trabajos existira un slide de gran tamaño y sin ningun submenu q permita cargar de forma mas rapida. la descripcion es poca y pobre, no representa con claridad el material q se estructura dentro del portafolio. las imagenes dentro del mismo si muestran cierta concordancia en cuanto al manejo de grises para los fondos y el recuadro azul que delimita el tamaño de la imagen.




El logotipo, basado en una gama de cianes, presenta un buen contraste cromatico, la tipografia en cuanto a formas es redondeada y caracteristica del estilo retro, lo cual no identifica al diseñador en ninguna de las etapas q este desea mostrar en sus diseños. 
El dp no esta especificado en ningun lugar como acotación de alguna palabra o algunas palabras, lo cual es un poco confuso en lecturabilidad.
El sombreado de todas las letras les da un valor agregado q lo superpone en el fondo pero no es de completa utilidad cuando cambiamos este.


http://www.dpdiseno.260mb.com/index.php/disenos

martes, 20 de septiembre de 2011

Presentacion en layers de la tecnologia a usar ::::

Parte de la presentacion de la tecnologia a usarse en el proyecto






video explicativo

realidad aumentada


Lo que la realidad aumentada hace es superponer información digital útil, interactiva y en tiempo real, sobre una imagen tomada de la vida cotidiana. Muchos autores de ciencia ficción se han imaginado futuros no muy lejanos en los que una persona se coloca un par de anteojos especiales equipados con un microchip y a través de ellos accede a información directamente relacionada con lo que mira. 
Actualmente, y gracias al uso del teléfono celular como una interfase de realidad aumentada, nuestra tecnología puede hacer esto que antes sólo era posible en las películas de ciencia ficción.