miércoles, 21 de diciembre de 2011

MARCO TEORICO




La tecnología móvil moderna con la que ahora contamos se basa en su forma más primitiva en el teléfono, se ha convertido en un elemento de comunicación y de información que nos permite conectarnos a internet, a redes sociales y a comunicación un poco más directa. Este aparato que en sus comienzos se concibió como una herramienta meramente comunicativa ahora es un dispositivo que alberga un sin número de aplicaciones, funciones y bases de datos, más conocido como teléfonos inteligentes y mucho más allegados a mi investigación la tecnología táctil que se ha implementado en la mayoría de teléfonos inteligentes, con lo cual las pantallas tienen un mayor tamaño de casi todo el espacio del dispositivo y sobre todo cambia la forma de interacción con el mismo, ya que algunos de estos permiten la rotación aceptan los multitouch, twotouch o solo un toque, las variaciones de tamaño en pantalla la rotación de navegación en las mismas, la gestualidad a la hora de navegar, todas estas características que se le han agregado a los dispositivos móviles deben tenerse en cuenta a la hora de diseñar interfaces ya sean aplicaciones como sistemas operativos, en esta investigación identificaremos las características que requiere el usuario a la hora de utilizar su dispositivo móvil en un contexto especifico.
El modelo establecido por  Brian Fling en su libro Mobile Design and development para el desarrollo de aplicaciones, navegadores juegos y estructuras basadas en arquitectura de la tecnología de los móviles será el utilizado a la hora de poner en marcha el proyecto y sus prototipos, haciendo un mayor esfuerzo en el contextualizar los prototipos, ya que una diversidad de variables influyen de gran manera en el desarrollo de las aplicaciones para tecnología móvil. una característica determinante a la hora de crear aplicaciones es ofrecerle al usuario la forma de crear contenidos a partir de sus experiencias de allí que casi todas deben poseer un espacio de retroalimentación ya sea para su mejoramiento o evolución, o para ofrecerle al usuario independencia con la creación de sus contenidos.
A la hora de desarrollar aplicativos para móviles o más bien a la hora de prototipar aplicaciones se hace necesario tomar en cuenta unos conceptos utilizados por  DONALD A. NORMAN en su libro La psicología de los objetos cotidianos, los cuales son:
Principios fundamentales del diseño para la gente: 1) aportar un buen modelo conceptual, y 2) hacer que las cosas sean visibles.

La visibilidad indica la topografía entre los actos que se desea realizar y el funcionamiento real. las partes idóneas deben ser visibles, y deben comunicar el mensaje correcto

La prestación, se refiere a las propiedades percibidas y efectivas del objeto, en primer lugar a las propiedades fundamentales que determinan cómo podría utilizarse el objeto.

La topografía natural, con lo cual me refiero a aprovechar las analogías físicas y las normas culturales, lleva a una comprensión inmediata. Las cosas son visiblesLa topografía es buena, las relaciones entre los mandos y lo que éstos controlan son naturalesA menudo, los mandos son únicos, tienen funciones únicasLa retroalimentación es buenaEl sistema es comprensibleEn general, las relaciones entre las intenciones de los usuarios, los actos necesarios y los resultados son sensatas, no arbitrarias, y significativas

Un dispositivo es fácil de utilizar cuando existe una cierta visibilidad del conjunto de actos posiblesde modo que los mandos y las imágenes explotan la topografía natural. Los principios son sencillospero raras veces se incorporan en el diseño. Un buen diseño exige atención, planificación, reflexión

La retroalimentación  el envío de vuelta al usuario de información acerca de qué acto se ha realizado efectivamente y qué resultado se ha logrado

Diseño centrado en el usuario

El diseño debería:
• Facilitar la determinación de qué actos son posibles en cada momento dado (utilizar limitaciones).
• Hacer que las cosas sean visibles, comprendido el modelo conceptual del sistema, los diversos actos posibles y los resultados de esos actos.
• Hacer que resulte fácil evaluar el estado actual del sistema.
• Seguir las topografías naturales entre las intenciones y los actos necesarios; entre los actos y el efecto consiguiente, y entre la información que es visible y la interpretación del estado del sistema.


Que son los conceptos básicos sobre los cuales podemos generar un modelo a la hora de desarrollar aplicaciones para móviles basados en nuestro contexto.

El contexto esta enmarcado en el libro de Eric Von Hippel  en The sources of innovation, quien trata el contexto inmediato del desarrollo de una aplicación o de un software y de como el usuario es quien debe innovar en el producto, es decir que el usuario a medida que testea la aplicación y que se incluye en el proceso de desarrollo es quien dará ciertas pautas para mejorar el diseño grafico y el diseño de navegación a la hora de establecer la narrativa de la aplicación y la interacción que el usuario deberá tener con esta.


martes, 13 de diciembre de 2011

USAVI

Descripcion del proyecto


Objetivo
Determinar las caracteristicas de usabilidad que deben poseer las aplicaciones para moviles dentro del contexto de Manizales

Objetivos

v  Analisis del diseño de interaccion para dispositivos moviles en un contexto especifico.
v  Explicar la metodologia del diseño de interfases para moviles a partir de un contexto especifico.
v  Identificar los niveles de interaccion que desarrolla el usuario con su movil.
v  Aplicar la metodologia del diseño de interaccion en la creacion de aplicaciones amigables e intuitivas.
v  Evaluar desde el usuario las caracteristicas que le permitan utilizar una aplicacion para moviles de forma intuitiva y correcta en un contexto especifico.



Justificación

Mi proyecto se basa en dos pilares esenciales uno la telefonía móvil inteligente y dos el usuario, teniendo en cuenta que existe un medio o más bien un contexto donde todo se desarrolla, partiendo de algunas pequeñas observaciones y de unas vivencias decido presentar mi proyecto como el punto de partida hacia donde el diseño y el desarrollo de interfaces para móviles podría enfocarse, las interfaces visuales y táctiles de los aparatos móviles en si son muy complejas de utilizar por experiencia propia sé que están desarrolladas para otros contextos con otros niveles de información, por ello es necesario generar un instrumento de medición que permita ver qué tipo de teléfonos compran los manizaleños, que características buscan y que especificaciones en ciertos targets grupos son importantes, de allí podemos generar una estrategia que permita ubicar a nuestro contexto y las soluciones de carácter visual que se requieren para aprovechar de forma más compleja las características de los móviles.

Dado el gran consumo de tecnologia movil que tiene nuestro pais es relevante entablar un estudio de como es la interaccion con los mismos, ya que cada dispositivo diferente tiene un diseño de interaccion especifico y particular subyacente a la tecnologia que este utiliza es decir su sistema operativo, sus cualidades tactiles, el tamaño de sus pantallas, la gestualidad requerida y la apropiacion tecnologica requerida al usuario al consumir estos produtos. Es evidente que el diseño como una disciplina encargada de dar solucion a problemas de comunicacion puede entrar a navegar en las areas de las nuevas tecnologias y le es competente desarrollar un estudio de caracter contextual que permita generar modelos de usabilidad basados en estos estudios, ya que cada comunidad dependiendo de sus caracteristicas sociales implementa los usos de nuevas tecnologias de formas diferentes, ya sea en la gestualidad, en la apropiacion y en la visualizacion de contenidos.
Mi proyecto se enfoca en dar unas herramientas de diseño para construir elementos de medicion que le permitan realizar un estudio partiendo del usuario como base y evaluador de las decisiones graficas, textuales y gestuales a la hora de utilizar aplicativos en sus moviles. Es decir a partir de una serie de estructuras graficas desarrolladas en dispositivos moviles le permitiremos al usuario mejorar deacuerdo a sus espectativas y formas de uso la comunicacion que este entabla con su dispositivo, para determinar una serie de cualidades a la hora de diseñar metodos de interaccion basados en nuestro contexto especifico.

Ya que los unicos modelos de interaccion y de usabilidad estan basados en trabajos de campo realizados en otros paises con otras carateristicas y apropiaciones diferentes, es conveniente empezar a realizar una serie de estudios desde nuestro contexto para implementar de forma adecuada ya sea el desarrollo de tecnologias basadas en los metodos de interaccion requeridos por nuestra cultura o para adecuar los modelos de interaccion provenientes de otra sociedades a nuestro contexto, y asi darle al usuario la mejor forma de interactuar con sus dispositivos, esto se puede lograr desde el diseño.



jueves, 8 de diciembre de 2011

Bocetos de Portafolio

index

 submenu 1


 submenu 2
contacto
 reseña








Apuntes de lectura




 Low-Fidelity Prototyping and Usability Testing
el prototipado

El objetivo de esta tarea es aprender a utilizar prototipado de baja fidelidad en las primeras etapas del diseño de la interfaz. En primer lugar, a construir un prototipo de baja fidelidad y luego realizar un test de usabilidad.
En la siguiente tarea, que se incorporan los resultados de su prototipado de baja fidelidad y pruebas a los cambios en el diseño de su prototipo interactivo

El tipo de gente que utilice debe estar basado en su investigación contextual.
les muestran cómo el trabajo de prototipos de papel, del funcionamieno general de sus sistema.

pasos
·         escribir un guión de su manifestación y seguir el mismo guión con cada participante.
·         dar direcciones a la tarea de los participantes, la primera tarea les dice lo que está tratando de lograr, pero no cómo hacerlo.
·          les dan las instrucciones para la siguiente tarea, y así sucesivamente.
·         Mantenga cada tarea por separado para que los participantes estén debidamente enfocado.
Durante el experimento, debe hacer un registro de incidentes críticos (eventos tanto positivos como negativos).
Por ejemplo, una persona puede cometer un error o puede ser que vea algo que le gusta y decir "cool". Anótelo junto con una descripción de lo que estaba pasando. Más tarde, usted debe discutir y dar prioridad a estos eventos y asignar la clasificación de gravedad de los problemas (uso de las calificaciones se discutirá en la conferencia Evaluación Heurística, que van desde el 0, no hay problema a 4 de la catástrofe de usabilidad).

Prototype

Describa su prototipo.
·         ¿Cuáles son las principales piezas de funcionalidad?
·         ¿Cuáles son las ideas principales de interacción?
·         ¿Cómo una persona lo opera?
·          Croquis de referencia de las pantallas de interfaz en su descripción (exploración en). Incluir una imagen de todo el sistema basado en papel, con todos sus elementos expuestos







High Versus Low
Fidelity Simulations:
Does the Type of Format
Affect Candidates’
Performance or Perceptions?



la fidelidad de las simulaciones



las simulaciones de alta fidelidad deben proporcionar una mejor indicación de cómo un candidato llevará a cabo en el trabajo.
Simulaciones de alta fidelidad tiene alta validex debido a su similitud con el trabajo de destino. Los candidatos serán menos propensos a oponerse a una prueba que los coloca en un realista situación. Por otro lado, cuando los candidatos se sienten preguntas que son irrelevantes para el trabajo para el que está solicitando, es más probable que interfieran con la prueba.
Simulaciones de alta fidelidad tienen varias desventajas, por lo que no se usan tan a menudo como uno podría esperar.
 En primer lugar, se requieren más recursos departamentales, incluido el personal y equipo. Esto significa que el equipo debe ser reservado para la prueba y no puede ser utilizado por los empleados actuales en el trabajo.
En segundo lugar, estas pruebas son el tiempo suele ser más intenso y más caros de administrar.

Hay varias ventajas de las simulaciones de baja fidelidad. Muchas empresas y el gobierno agencias prefieren usarlas porque son menos caros que los de alta fidelidad de simulaciones. Si hay un muchos candidatos, muchas pequeñas empresas y agencias gubernamentales no tienen los fondos para pagar los altos
fidelidad pruebas. Además, bajo las pruebas de fidelidad, no requieren muchos recursos departamentales. Las pruebas no utilizar los equipos utilizados en el trabajo que significa que este equipo puede ser utilizado por los empleados actuales para realizar su trabajo.
































domingo, 27 de noviembre de 2011

'Software' colombiano en el celular


Entre las varias aplicaciones colombianas para teléfonos móviles podemos destacar Colombia Gourmet, desarrollada por la compañía Kubo, con apetitosas recetas de la comida colombiana, disponibles para el teléfono iPhone y el iPod touch. Ellos también desarrollan proyectos grandes, como las versiones móviles de Publicaciones Semana, la versión de páginas amarillas de Publicar para móviles y la del Museo de Arte Moderno de Bogotá. 

Los propietarios de terminales Nokia pueden aprovechar el popular Nokia Gol, que los mantiene al día en los resultados de la Liga Postobón, y hay aplicaciones que corren en casi todos los teléfonos, como Metro (desarrollado en Francia), que ofrece detallada información de las rutas de TransMilenio y del metro de Medellín, o como Pico y Placa en Bogotá.

PROYECTOS DE APPS PARA COLOMBIA


Google Latitude, para estar cerca de los amigos   
Si tiene cuenta de Gmail, puede usar este servicio (google.com/latitude) con el que podrá compartir con sus amigos su ubicación en vivo en un mapa de su ciudad. El servicio, gratuito, opera en PC también y en prácticamente todos los modelos de celulares.
Domine el tráfico en Bogotá     
En Android (gratis) y iPhone (2 dólares) hay un programa con rutas de TransMilenio y Waze es un mapa GPS (para todos los celulares) que lo guiará a su destino, dependiendo del tráfico en tiempo real.
Calcule el costo de su taxi   
BogoTaxi  en iPhone (2 dólares) y 'Taxímetro GPS' en Android (gratis) le calculan el costo del servicio y el recorrido en un mapa GPS.
Encuentre y ubíquese   
Para todos los celulares y la mayoría de ciudades del país, esta aplicación gratuita no sólo lo ubica en un mapa GPS, sino que le permite buscar cerca de usted cualquier tipo de local, tienda, banco o entidad...de manera sencilla y con realidad aumentada.

En los mercados legales de cada sistema operativo movil
iTunes store
Appworld
Market
tienda ovi

Guía turística móvil de Colombia




Colombia Mobile Info es una guía turística para celulares que ahora puedes obtener fácilmente y consultarla siempre que desees, una vez descargada. Te facilitamos todas las vías posibles para su descarga.

martes, 22 de noviembre de 2011

Google Projects for Android


Android es una pila de software para dispositivos móviles que incluye un sistema operativo, aplicaciones esenciales y middleware. El SDK de Android proporciona las herramientas y las API necesarias para empezar a desarrollar aplicaciones que se puedan ejecutar en dispositivos con la tecnología de Android.
Este sitio proporciona información sobre los proyectos de Google basados en la plataforma de Android como, por ejemplo, las bibliotecas externas que amplían la plataforma de Android, las aplicaciones de Android, los servicios y las API alojados y el Concurso de desarrolladores de Android, entre otros. Google ha proporcionado todo el contenido de esta página en beneficio de los desarrolladores de Android.
Si deseas obtener información general sobre Android, visita el sitio www.android.com. Si estás interesado en el desarrollo de aplicaciones para dispositivos con Android, visita el sitio de Desarrolladores de Android en developer.android.com.

jueves, 20 de octubre de 2011

VARIEDAD DE PANTALLAS

Diseñando para Móviles (diseño para múltiples tamaños de pantalla)

En este artículo os enseñaremos y aprenderéis como conseguir un Diseño Web 100% Móvil, se explicará paso a paso las distintas estrategias para lograr el objetivo de; diseñar una Web totalmente válida para la gran mayoría de dispositivos móviles, usando las técnicas y tecnologías que podrás ir viendo a continuación.
Imaginemos que tenemos que encagarnos de crear un diseño de un sitio web para móviles. Es probable que, a menos que estemos diseñando para un solo dispositivo, rápidamente nos vamos a encontrar con un problema común que experimentan todos los diseñadores que trabajan con dispositivos móviles, averiguar cuales son realmente las proporciones de pantalla de un dispositivo móvil.

Por ejemplo:

  • El iPhone es de 320 píxeles de ancho por 480 píxeles de alto.
  • Muchos dispositivos de Nokia N-Series son 240 píxeles de ancho por 320 píxeles de alto.
  • Los dispositivos más nuevos a menudo apoyan un modo apaisado donde la anchura y la altura se invierte de forma espontánea.
  • Los dispositivos de Nokia más populares disponen de pantallas que van de 176 por 208 píxeles hasta 352 por 416 píxeles.
  • Las resoluciones de pantalla Blackberry variar desde 160 x 160 píxeles hasta a 324 x 352 píxeles.
Ejemplo de diseños Web para móviles
Este artículo se destina a ayudar a desarrollar el diseño de estrategias eficaces para orientarlo a una amplia gama de dispositivos móviles y tamaños de pantalla. Con este fin, comenzamos con un esquema de dos cuestiones clave que se encontrará en el diseño para las pequeñas pantallas: la diversidad en la pantalla y el tamaño del píxel.

Esperar y gestión de la diversidad

En este punto, probablemente te estarás preguntando “… ¿es realmente necesario para el diseño de todos estos tamaños diferentes de pantalla?”, o “… es lo que realmente necesitamos para crear un diseño para cada dispositivo?”. Dependiendo de los requerimientos de negocio del proyecto, puede ser totalmente factible diseñar sólo para un tamaño de pantalla o dispositivo. Sin embargo, si los requisitos determinan que debe ser utilizado por la mayoría de los dispositivos, vamos a tener que encontrar la manera de hacer frente a esta diversidad.
Las cosas pueden no ser tan malas como parecen. Al diseñar para la web móvil, podemos suponer que las páginas se desplazan hacia arriba y hacia abajo como lo hacen los navegadores. Esto, de alguna forma elimina la necesidad de preocuparse por la altura de la pantalla, lo que nos permite centrar nuestros esfuerzos principalmente en tratar con la diversidad en anchos de pantalla del dispositivo. AfortunadamenteDeviceAtlas Explorer nos proporciona un medio rápido para comprobar que el ancho de la pantalla en “se rompe” a través de los miles de dispositivos móviles conocidos.
Gráficas de uso de anchos de pantalla en dispositivos móviles
Los gráficos anteriores indican, que la gran mayoría de los dispositivos comparten sólo tres anchos de pantalla, 128, 240 y 176 píxeles con muchos de los valores restantes, 120, 130, 160, 208 y 220 píxeles, no demasiado divergentes de estos tres valores centrales. Esto nos deja con unos cuantos dispositivos, tanto en los extremos altos y bajos, con una anchura de 96, 101, 320 y 320 + píxeles. Mientras que los dispositivos con un ancho de pantalla de menos de 128 píxeles pueden parecer un pequeño porcentaje de la totalidad, cuando se combina (96, 120, 101 y 84 píxeles) que suman hasta 469 dispositivos!. Más de la mitad del número de dispositivos de 240 píxeles o alrededor del 10% de todos los dispositivos conocidos.
Grafica de Tamaños de pantalla dedispositivos móviles
Tambien debemos señalar que en este momento, menos del 5% de los dispositivos tienen resolucionessuperiores a 320 píxeles de ancho. Esperamos que esto cambie en los próximos años, ahora estamos viendo las resoluciones de pantalla más pequeña (128, 176, etc), y dando paso a las más grandes (240 +), como se ilustra en el gráfico siguiente:
Gráficos de uso del ancho de pantalla en dispositivos móviles en los últimos años
Teniendo en cuenta que el tamaño de pantalla es importante, también hay un parámetro adicional a considerar: la dimensión física de la pantalla.

El problema de los Píxeles

Durante años, los diseñadores han realizado principalmente plantillas Web para monitores comunes. El tamaño de pantalla medio es de 1024 x 768 pixels, y aunque el tamaño físico de las pantallas varían, las dimensiones totales normalmente son como resultado una densidad de píxeles de alrededor de 85 ppp (píxeles por pulgada). Últimamente, sin embargo, el panorama ha empezado a mostrar el cambio, sobre todo con los nuevos dispositivos portátiles:
  • Netbooks, como el Asus Eee PC 900 tienen un rango de 9 pulgadas en diagonal con una resolución en torno a 1024 x 600 píxeles dándoles la densidad de píxeles de alrededor de 133 ppp.
  • El iPhone de Apple tiene una resolución de pantalla de 320 x 480 píxeles que al combinarse con sus 3.6″ de diagonal de pantalla los resultados nos llevan a, una densidad de píxeles de 160 ppp.
  • El E60 de Nokia tiene una resolución de pantalla de 416 x 352 píxeles y un minúsculo 2,2″ de diagonal de pantalla dándole una densidad de píxeles de más de 240 ppp!
Cuando se combina con la necesidad de apoyar muchos dispositivos, esta gran variación en la densidad de píxeles introduce un nuevo problema, el impacto del tamaño de píxels en el diseño.
La siguiente ilustración simula la misma imagen de 100 x 100 píxeles en dispositivos con la densidad de píxeles de 72, 144 y 240 píxeles por pulgada. Observemos cómo el tipo y los detalles finos se pierden como se representa en las imágenes más pequeñas.
Detalle de los medidas de pantalla
Esto significa que debemos de dar solución a una amplia gama de píxeles. Sin embargo, es importante tener en cuenta que no todos los píxeles son creados iguales, y cuando sea posible:
  • Determinar la gama completa de densidades de píxeles, necesitará ser soportada.
  • Revisa tus diseños para estos dispositivos, para garantizar su visualización en todos ellos.
  • Diseñar y definir los elementos de la maquetación en unidades relativas, como el em y en porcentajes.
Con un desarrollo y estrategia teniendo en cuenta los tamaños de pantalla, conseguiremos construir sitios Web escalables para una amplia gama de dispositivos móviles.
A continuación definiremos las diferentes estrategias para conseguir una Web para múltiples pantallasNo solo para dispositivos móviles sino también para pantallas de escritorio:

miércoles, 12 de octubre de 2011

APUNTES TEXTUALES DEL LIBRO

Mobile Design and development
Brian Fling

El móvil moderno es un primo lejano del teléfono, ya que une comunicación con información dentro de un mismo dispositivo. Puede ser conectado a internet, puede enviar y recibir SMS y mensajes de voz, se pueden adquirir bienes y servicios y sirve como geo localizador. De hecho, el teléfono móvil moderno es capaz de hacer casi todo lo que se realiza con un ordenador de mesa, pero tiene mayor relevancia significativa para nuestras actividades diarias.

La era del smartphone
los smartphones tienen todas las mismas capacidades de un teléfono, como hacer llamadas telefónicas, el envío de SMS, tomar una foto, y el acceso a la web móvil, la mayoría de los teléfonos inteligentes se distinguen
en que utilizan un sistema operativo común, un mayor tamaño de pantalla, un teclado QWERTY o el lápiz para la interaccion, y Wi-Fi u otra forma de conectividad inalámbrica de alta velocidad. 

La era táctil
“El cambio ocurre porque hay una brecha entre lo que es y lo que debería ser”. Craig McCaw
Los dispositivos móviles de la era táctil son un medio completamente nuevo, capaz de ofrecer una nueva manera de interactuar y entender la información. Los dispositivos deson capaces de aprovechar la ubicación, el movimiento y el conocimiento colectivo de la humanidad, para proporcionar a la vida de las personas un mayor significado.

El ecosistema móvil
El  ecosistema móvil es totalmente único y como Internet  se compone de muchas partes diferentes, las cuales deben trabajar de forma integrada. Sin embargo, con la tecnología móvil, las partes son diferentes, porque se pueden utilizar dispositivos móviles para acceder a Internet, lo que significa que no sólo es necesario comprender las múltiples facetas de la Internet,  también hay que entender el ecosistema movil.

Los operadores, Los operadores pueden ser referidos como operadores de redes móviles (MNO), proveedores del servicio móvil, operadores inalámbricos, operadores de teléfonos móviles, o las empresas de celulares.

Redes, operan en redes inalámbricas.  la tecnología celular es una radio
que recibe una señal de una antena. El tipo de la radio y la antena determina la
capacidad de la red y los servicios que puede permitir en él.

Dispositivos, como llamaremos a los teléfonos, en la industria de las llamadas telefónicas como los teléfonos o terminales.

Plataformas, el primer deber de una plataforma móvil es facilitar el acceso a los dispositivos. Para ejecutar el software y servicios en cada uno de estos dispositivos se necesita una plataforma  o una programación básica
idioma en el que todo el software que está escrito


Sistemas operativos, solo los corren los teléfonos inteligentes. A medida que la tecnología se reduce los dispositivos necesitan un apoyo ofrecido por los sistemas operativos. Los sistemas operativos suelen tener los servicios básicos o kits de herramientas que permiten a las aplicaciones funcionar desde hablar o controlar los datos y compartir  servicios o información


Aplicaciones

Marcos de aplicaciones se utilizan para crear aplicaciones, como un juego, un navegador web, una cámara o un reproductor de medios de comunicación. Aunque los marcos están bien estandarizados, los dispositivos
no lo estan. 
El mayor desafío de la implementación de aplicaciones es saber el dispositivo específico atributos y capacidades. 

Servicios. Los servicios incluyen tareas tales como el acceso a Internet, el envío de un mensaje de texto, básicamente  cualquier cosa que el usuario está trate de hacer. Lo que hace del entorno móvil un espacio complicado para diseñar y desarrollar, ya que el usuario debe recorrerlo con  el fin de lograr una simple tarea.

¿POR QUÉ MÓVILES?
los dispositivos móviles están proliferando en todo el mundo, ya que podemos realizar una gran cantidad de tareas diferentes con ellos. El móvil es la "próxima gran cosa"  de los próximos 10 años.

Los dispositivos móviles ya han superado la mayoría de los medios de comunicación incluyendo las computadoras. Hoy en día, más personas acceden a la Web a través de un dispositivo móvil a través de una computadora.

MÓVIL
El séptimo medio masivo de comunicación, por supuesto, es la tecnología móvil. La industria móvil en realidad comenzó al mismo tiempo que la Web, sino que tomó mas años para que lo consideremos un medio de comunicación.

Tomi Ahonen señala, móvil tiene cinco ventajas únicas:
"El primero verdaderamente personal los medios de comunicación"
"El primero en los medios de comunicación".
"El primero en llevar todos los medios de comunicación"
"Los medios de comunicación sólo con un canal de pago interno".
"En el punto de impulso creativo"

Todavía hay muchos retos de compatibilidad a través de múltiples dispositivos móviles de hoy, en web, JavaScript y hojas de estilo en cascada (CSS), que producen inconsistencias cuando los usuarios ven el mismo código a través de múltiples navegadores. Pero, afortunadamente, la web móvil está basado en estándares, especificaciones, los principios y mejores prácticas acordados por la comunidad móvil.
El teléfono suma la utilidad combinada de la telefonía fija, Internet, informática,
tarjeta de crédito, y la televisión. El teléfono tendrá un impacto mas en su vida de lo que podemos imaginar, debido a su multi-funcionalidad de los aspectos, y su alcance.

APLICACIONES WEB MÓVILES Y NATIVAS
APLICACIONES: La web móvil ha sido históricamente  horrenda en la forma de crear una experiencia atractiva. La experiencia creada  de forma inmediata es algo engañosa, como el trato con los nativos.
La fragmentación que existe en todos los dispositivos, ya que si se trata de API nativas o móvil navegadores web, es un obstáculo que no se puede evitar. Pero como la mayoría de las cosas en el ecosistema móvil, la cuestión de qué camino elegir se reduce al dinero.
El principio de ubicuidad: La web móvil es la única plataforma a largo plazo. Hay  Cuatro razones principales para apoyar la creencia: la fragmentación, la Web, el control, y el consumidor expectativas
La Web: Es el único medio de información, aplicaciones y servicios que ha ido a la distancia de los últimos 15 años. Se centra en la tecnología de navegadores web de escritorio,   la única aplicación nativa que importa es el navegador.
Control: La Distribución de la aplicación móvil no puede y no será probablemente bajo el control del desarrollador. Los vendedores ambulantes de la aplicación siempre tienen que depender de intermediarios para llevar sus productos al mercado y tomar una rodaja de sus ganancias. Este ha sido el caso desde el comienzo la descarga de aplicaciones móviles.
Las expectativas de los consumidores: Los consumidores esperan que todo funcione solo., Esperan que su móvil tenga alguna aplicación que sea de su agrado, pero si no es compatible con su dispositivo en particular no solo la venta esa perdida. .

Ubicuidad en la Web Móvil: La web móvil es la única plataforma que está disponible y funciona en todos los dispositivos móviles, comparten el mismo conjunto de normas  y protocolos con los demás, así como la  web de escritorio.
 La web móvil es el único canal de distribución móvil a disposición de los desarrolladores que pueden controlar.
La web móvil es la mejor plataforma para aprender, El mas barato de producir. 
La palabra clave es "calidad".
La web móvil no ha tenido mucho en los últimos años. A pesar de la web móvil tiene sus propios desafíos con la fragmentación de dispositivos, el nivel de complejidad para adaptarse a estos desafíos para producir la mejor experiencia posible es mucho menor que con las aplicaciones nativas.  





MOBILE 2.0:

En pocas palabras, es  sólo una etiqueta para la segunda generación de la industria de la web. El sufijo 2.0 en la tecnología implica que un producto es nuevo y mejorado,
reinventado para ser mejor y tal vez más relevante.
Cada uno de estos principios sirve para transformar la web en un medio más ágil y centrado en el usuario para la entrega de información a las masas.

Siete principios de la Web 2.0:

La Web como plataforma:Por el contexto móvil, esto significa "escribir una vez, desplegar en todas partes " 

El aprovechamiento de la inteligencia colectiva:Los proyectos como WURFL -un repositorio de código abierto de perfiles de dispositivo proporcionado por  la comunidad .

Los datos son los siguientes: Intel incide

Los móviles de este principio  Puede incluir los datos que buscamos,
los datos que creamos, y los datos sobre o alrededor de nuestras instalaciones físicas.


Fin del ciclo de liberación de software:Largos ciclos de desarrollo y pruebas de gran peso en los proyectos móviles, disminuyendo todas las esperanzas de rentabilidad. 

Modelos de programación ligera: Dado que la tecnología móvil está prácticamente construida por  Java, el uso de modelos ligeros es a menudo visto con cierto escepticismo, la disminución de la generales de programación requerida significa más innovación se produce con mayor rapidez.


Software por encima del nivel de un único dispositivo: Tenemos que acercarnos  a un nuevo software.

Ricas experiencias de usuario:Una gran experiencia del usuario es  ayuda a la gente  a pasar menos tiempo con el software y más tiempo viviendo sus vidas. 


EL ÚLTIMO PRINCIPIO DE MOBILE 2.0 
es reconocer que estamos en una nueva era del consumo. El  consumo de ayer no se parece en nada al consumidor de hoy.  La gente del mercado de hoy no ven a sí mismos como consumidores, sino como creadores. 
Como red portátil los dispositivos se vuelven más poderosos, lo que nos permite capturar, grabar y compartir contenido en el momento, estamos en condiciones de agregar un nuevo tipo de contexto al contenido.