miércoles, 21 de diciembre de 2011

MARCO TEORICO




La tecnología móvil moderna con la que ahora contamos se basa en su forma más primitiva en el teléfono, se ha convertido en un elemento de comunicación y de información que nos permite conectarnos a internet, a redes sociales y a comunicación un poco más directa. Este aparato que en sus comienzos se concibió como una herramienta meramente comunicativa ahora es un dispositivo que alberga un sin número de aplicaciones, funciones y bases de datos, más conocido como teléfonos inteligentes y mucho más allegados a mi investigación la tecnología táctil que se ha implementado en la mayoría de teléfonos inteligentes, con lo cual las pantallas tienen un mayor tamaño de casi todo el espacio del dispositivo y sobre todo cambia la forma de interacción con el mismo, ya que algunos de estos permiten la rotación aceptan los multitouch, twotouch o solo un toque, las variaciones de tamaño en pantalla la rotación de navegación en las mismas, la gestualidad a la hora de navegar, todas estas características que se le han agregado a los dispositivos móviles deben tenerse en cuenta a la hora de diseñar interfaces ya sean aplicaciones como sistemas operativos, en esta investigación identificaremos las características que requiere el usuario a la hora de utilizar su dispositivo móvil en un contexto especifico.
El modelo establecido por  Brian Fling en su libro Mobile Design and development para el desarrollo de aplicaciones, navegadores juegos y estructuras basadas en arquitectura de la tecnología de los móviles será el utilizado a la hora de poner en marcha el proyecto y sus prototipos, haciendo un mayor esfuerzo en el contextualizar los prototipos, ya que una diversidad de variables influyen de gran manera en el desarrollo de las aplicaciones para tecnología móvil. una característica determinante a la hora de crear aplicaciones es ofrecerle al usuario la forma de crear contenidos a partir de sus experiencias de allí que casi todas deben poseer un espacio de retroalimentación ya sea para su mejoramiento o evolución, o para ofrecerle al usuario independencia con la creación de sus contenidos.
A la hora de desarrollar aplicativos para móviles o más bien a la hora de prototipar aplicaciones se hace necesario tomar en cuenta unos conceptos utilizados por  DONALD A. NORMAN en su libro La psicología de los objetos cotidianos, los cuales son:
Principios fundamentales del diseño para la gente: 1) aportar un buen modelo conceptual, y 2) hacer que las cosas sean visibles.

La visibilidad indica la topografía entre los actos que se desea realizar y el funcionamiento real. las partes idóneas deben ser visibles, y deben comunicar el mensaje correcto

La prestación, se refiere a las propiedades percibidas y efectivas del objeto, en primer lugar a las propiedades fundamentales que determinan cómo podría utilizarse el objeto.

La topografía natural, con lo cual me refiero a aprovechar las analogías físicas y las normas culturales, lleva a una comprensión inmediata. Las cosas son visiblesLa topografía es buena, las relaciones entre los mandos y lo que éstos controlan son naturalesA menudo, los mandos son únicos, tienen funciones únicasLa retroalimentación es buenaEl sistema es comprensibleEn general, las relaciones entre las intenciones de los usuarios, los actos necesarios y los resultados son sensatas, no arbitrarias, y significativas

Un dispositivo es fácil de utilizar cuando existe una cierta visibilidad del conjunto de actos posiblesde modo que los mandos y las imágenes explotan la topografía natural. Los principios son sencillospero raras veces se incorporan en el diseño. Un buen diseño exige atención, planificación, reflexión

La retroalimentación  el envío de vuelta al usuario de información acerca de qué acto se ha realizado efectivamente y qué resultado se ha logrado

Diseño centrado en el usuario

El diseño debería:
• Facilitar la determinación de qué actos son posibles en cada momento dado (utilizar limitaciones).
• Hacer que las cosas sean visibles, comprendido el modelo conceptual del sistema, los diversos actos posibles y los resultados de esos actos.
• Hacer que resulte fácil evaluar el estado actual del sistema.
• Seguir las topografías naturales entre las intenciones y los actos necesarios; entre los actos y el efecto consiguiente, y entre la información que es visible y la interpretación del estado del sistema.


Que son los conceptos básicos sobre los cuales podemos generar un modelo a la hora de desarrollar aplicaciones para móviles basados en nuestro contexto.

El contexto esta enmarcado en el libro de Eric Von Hippel  en The sources of innovation, quien trata el contexto inmediato del desarrollo de una aplicación o de un software y de como el usuario es quien debe innovar en el producto, es decir que el usuario a medida que testea la aplicación y que se incluye en el proceso de desarrollo es quien dará ciertas pautas para mejorar el diseño grafico y el diseño de navegación a la hora de establecer la narrativa de la aplicación y la interacción que el usuario deberá tener con esta.


martes, 13 de diciembre de 2011

USAVI

Descripcion del proyecto


Objetivo
Determinar las caracteristicas de usabilidad que deben poseer las aplicaciones para moviles dentro del contexto de Manizales

Objetivos

v  Analisis del diseño de interaccion para dispositivos moviles en un contexto especifico.
v  Explicar la metodologia del diseño de interfases para moviles a partir de un contexto especifico.
v  Identificar los niveles de interaccion que desarrolla el usuario con su movil.
v  Aplicar la metodologia del diseño de interaccion en la creacion de aplicaciones amigables e intuitivas.
v  Evaluar desde el usuario las caracteristicas que le permitan utilizar una aplicacion para moviles de forma intuitiva y correcta en un contexto especifico.



Justificación

Mi proyecto se basa en dos pilares esenciales uno la telefonía móvil inteligente y dos el usuario, teniendo en cuenta que existe un medio o más bien un contexto donde todo se desarrolla, partiendo de algunas pequeñas observaciones y de unas vivencias decido presentar mi proyecto como el punto de partida hacia donde el diseño y el desarrollo de interfaces para móviles podría enfocarse, las interfaces visuales y táctiles de los aparatos móviles en si son muy complejas de utilizar por experiencia propia sé que están desarrolladas para otros contextos con otros niveles de información, por ello es necesario generar un instrumento de medición que permita ver qué tipo de teléfonos compran los manizaleños, que características buscan y que especificaciones en ciertos targets grupos son importantes, de allí podemos generar una estrategia que permita ubicar a nuestro contexto y las soluciones de carácter visual que se requieren para aprovechar de forma más compleja las características de los móviles.

Dado el gran consumo de tecnologia movil que tiene nuestro pais es relevante entablar un estudio de como es la interaccion con los mismos, ya que cada dispositivo diferente tiene un diseño de interaccion especifico y particular subyacente a la tecnologia que este utiliza es decir su sistema operativo, sus cualidades tactiles, el tamaño de sus pantallas, la gestualidad requerida y la apropiacion tecnologica requerida al usuario al consumir estos produtos. Es evidente que el diseño como una disciplina encargada de dar solucion a problemas de comunicacion puede entrar a navegar en las areas de las nuevas tecnologias y le es competente desarrollar un estudio de caracter contextual que permita generar modelos de usabilidad basados en estos estudios, ya que cada comunidad dependiendo de sus caracteristicas sociales implementa los usos de nuevas tecnologias de formas diferentes, ya sea en la gestualidad, en la apropiacion y en la visualizacion de contenidos.
Mi proyecto se enfoca en dar unas herramientas de diseño para construir elementos de medicion que le permitan realizar un estudio partiendo del usuario como base y evaluador de las decisiones graficas, textuales y gestuales a la hora de utilizar aplicativos en sus moviles. Es decir a partir de una serie de estructuras graficas desarrolladas en dispositivos moviles le permitiremos al usuario mejorar deacuerdo a sus espectativas y formas de uso la comunicacion que este entabla con su dispositivo, para determinar una serie de cualidades a la hora de diseñar metodos de interaccion basados en nuestro contexto especifico.

Ya que los unicos modelos de interaccion y de usabilidad estan basados en trabajos de campo realizados en otros paises con otras carateristicas y apropiaciones diferentes, es conveniente empezar a realizar una serie de estudios desde nuestro contexto para implementar de forma adecuada ya sea el desarrollo de tecnologias basadas en los metodos de interaccion requeridos por nuestra cultura o para adecuar los modelos de interaccion provenientes de otra sociedades a nuestro contexto, y asi darle al usuario la mejor forma de interactuar con sus dispositivos, esto se puede lograr desde el diseño.



jueves, 8 de diciembre de 2011

Bocetos de Portafolio

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Apuntes de lectura




 Low-Fidelity Prototyping and Usability Testing
el prototipado

El objetivo de esta tarea es aprender a utilizar prototipado de baja fidelidad en las primeras etapas del diseño de la interfaz. En primer lugar, a construir un prototipo de baja fidelidad y luego realizar un test de usabilidad.
En la siguiente tarea, que se incorporan los resultados de su prototipado de baja fidelidad y pruebas a los cambios en el diseño de su prototipo interactivo

El tipo de gente que utilice debe estar basado en su investigación contextual.
les muestran cómo el trabajo de prototipos de papel, del funcionamieno general de sus sistema.

pasos
·         escribir un guión de su manifestación y seguir el mismo guión con cada participante.
·         dar direcciones a la tarea de los participantes, la primera tarea les dice lo que está tratando de lograr, pero no cómo hacerlo.
·          les dan las instrucciones para la siguiente tarea, y así sucesivamente.
·         Mantenga cada tarea por separado para que los participantes estén debidamente enfocado.
Durante el experimento, debe hacer un registro de incidentes críticos (eventos tanto positivos como negativos).
Por ejemplo, una persona puede cometer un error o puede ser que vea algo que le gusta y decir "cool". Anótelo junto con una descripción de lo que estaba pasando. Más tarde, usted debe discutir y dar prioridad a estos eventos y asignar la clasificación de gravedad de los problemas (uso de las calificaciones se discutirá en la conferencia Evaluación Heurística, que van desde el 0, no hay problema a 4 de la catástrofe de usabilidad).

Prototype

Describa su prototipo.
·         ¿Cuáles son las principales piezas de funcionalidad?
·         ¿Cuáles son las ideas principales de interacción?
·         ¿Cómo una persona lo opera?
·          Croquis de referencia de las pantallas de interfaz en su descripción (exploración en). Incluir una imagen de todo el sistema basado en papel, con todos sus elementos expuestos







High Versus Low
Fidelity Simulations:
Does the Type of Format
Affect Candidates’
Performance or Perceptions?



la fidelidad de las simulaciones



las simulaciones de alta fidelidad deben proporcionar una mejor indicación de cómo un candidato llevará a cabo en el trabajo.
Simulaciones de alta fidelidad tiene alta validex debido a su similitud con el trabajo de destino. Los candidatos serán menos propensos a oponerse a una prueba que los coloca en un realista situación. Por otro lado, cuando los candidatos se sienten preguntas que son irrelevantes para el trabajo para el que está solicitando, es más probable que interfieran con la prueba.
Simulaciones de alta fidelidad tienen varias desventajas, por lo que no se usan tan a menudo como uno podría esperar.
 En primer lugar, se requieren más recursos departamentales, incluido el personal y equipo. Esto significa que el equipo debe ser reservado para la prueba y no puede ser utilizado por los empleados actuales en el trabajo.
En segundo lugar, estas pruebas son el tiempo suele ser más intenso y más caros de administrar.

Hay varias ventajas de las simulaciones de baja fidelidad. Muchas empresas y el gobierno agencias prefieren usarlas porque son menos caros que los de alta fidelidad de simulaciones. Si hay un muchos candidatos, muchas pequeñas empresas y agencias gubernamentales no tienen los fondos para pagar los altos
fidelidad pruebas. Además, bajo las pruebas de fidelidad, no requieren muchos recursos departamentales. Las pruebas no utilizar los equipos utilizados en el trabajo que significa que este equipo puede ser utilizado por los empleados actuales para realizar su trabajo.