La tecnología
móvil moderna con la que ahora contamos se basa en su forma más primitiva en el
teléfono, se ha convertido en un elemento de comunicación y de información que
nos permite conectarnos a internet, a redes sociales y a comunicación un poco
más directa. Este aparato que en sus comienzos se concibió como una herramienta
meramente comunicativa ahora es un dispositivo que alberga un sin número de
aplicaciones, funciones y bases de datos, más conocido como teléfonos inteligentes
y mucho más allegados a mi investigación la tecnología táctil que se ha
implementado en la mayoría de teléfonos inteligentes, con lo cual las pantallas
tienen un mayor tamaño de casi todo el espacio del dispositivo y sobre todo
cambia la forma de interacción con el mismo, ya que algunos de estos permiten
la rotación aceptan los multitouch, twotouch o solo un toque, las variaciones
de tamaño en pantalla la rotación de navegación en las mismas, la gestualidad a
la hora de navegar, todas estas características que se le han agregado a los
dispositivos móviles deben tenerse en cuenta a la hora de diseñar interfaces ya
sean aplicaciones como sistemas operativos, en esta investigación
identificaremos las características que requiere el usuario a la hora de utilizar
su dispositivo móvil en un contexto especifico.
El modelo
establecido por Brian Fling en su libro
Mobile Design and development para el desarrollo de aplicaciones, navegadores
juegos y estructuras basadas en arquitectura de la tecnología de los móviles
será el utilizado a la hora de poner en marcha el proyecto y sus prototipos,
haciendo un mayor esfuerzo en el contextualizar los prototipos, ya que una
diversidad de variables influyen de gran manera en el desarrollo de las
aplicaciones para tecnología móvil. una característica determinante a la hora
de crear aplicaciones es ofrecerle al usuario la forma de crear contenidos a
partir de sus experiencias de allí que casi todas deben poseer un espacio de
retroalimentación ya sea para su mejoramiento o evolución, o para ofrecerle al
usuario independencia con la creación de sus contenidos.
A la hora de
desarrollar aplicativos para móviles o más bien a la hora de prototipar
aplicaciones se hace necesario tomar en cuenta unos conceptos utilizados por DONALD A. NORMAN en su libro La
psicología de los objetos cotidianos, los cuales son:
Principios fundamentales del diseño para la gente: 1) aportar un buen modelo conceptual, y 2) hacer
que las cosas sean visibles.
La visibilidad indica la
topografía entre los actos que se desea realizar y el funcionamiento real. las partes idóneas
deben ser visibles, y deben comunicar el mensaje correcto
La prestación, se refiere a las propiedades percibidas y
efectivas del objeto, en primer lugar a las propiedades fundamentales que
determinan cómo podría utilizarse el objeto.
La topografía natural, con lo cual me refiero a aprovechar las analogías
físicas y las normas culturales, lleva a una comprensión inmediata. Las cosas
son visibles. La topografía es buena, las relaciones entre los
mandos y lo que éstos controlan son naturales. A menudo, los mandos
son únicos, tienen funciones únicas. La retroalimentación es buena. El
sistema es comprensible. En general, las relaciones entre las
intenciones de los usuarios, los actos necesarios y los resultados son
sensatas, no arbitrarias, y significativas
Un dispositivo es fácil de
utilizar cuando existe una cierta visibilidad del conjunto de actos posibles, de
modo que los mandos y las imágenes explotan la topografía natural. Los principios
son sencillos, pero raras veces se incorporan en el diseño. Un buen
diseño exige atención, planificación, reflexión
La retroalimentación el
envío de vuelta al usuario de información acerca de qué acto se ha realizado
efectivamente y qué resultado se ha logrado
Diseño
centrado en el usuario
El diseño debería:
• Facilitar la determinación de qué actos son posibles en cada momento
dado (utilizar limitaciones).
• Hacer que las cosas sean visibles, comprendido el modelo conceptual
del sistema, los diversos actos posibles y los resultados de esos actos.
• Hacer que resulte fácil evaluar el
estado actual del sistema.
• Seguir las topografías naturales
entre las intenciones y los actos necesarios; entre los actos y el efecto
consiguiente, y entre la información que es visible y la interpretación del
estado del sistema.
Que son los
conceptos básicos sobre los cuales podemos generar un modelo a la hora de
desarrollar aplicaciones para móviles basados en nuestro contexto.
El contexto esta
enmarcado en el libro de Eric Von Hippel en The sources of innovation, quien trata el
contexto inmediato del desarrollo de una aplicación o de un software y de como
el usuario es quien debe innovar en el producto, es decir que el usuario a
medida que testea la aplicación y que se incluye en el proceso de desarrollo es
quien dará ciertas pautas para mejorar el diseño grafico y el diseño de
navegación a la hora de establecer la narrativa de la aplicación y la
interacción que el usuario deberá tener con esta.
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