miércoles, 21 de diciembre de 2011

MARCO TEORICO




La tecnología móvil moderna con la que ahora contamos se basa en su forma más primitiva en el teléfono, se ha convertido en un elemento de comunicación y de información que nos permite conectarnos a internet, a redes sociales y a comunicación un poco más directa. Este aparato que en sus comienzos se concibió como una herramienta meramente comunicativa ahora es un dispositivo que alberga un sin número de aplicaciones, funciones y bases de datos, más conocido como teléfonos inteligentes y mucho más allegados a mi investigación la tecnología táctil que se ha implementado en la mayoría de teléfonos inteligentes, con lo cual las pantallas tienen un mayor tamaño de casi todo el espacio del dispositivo y sobre todo cambia la forma de interacción con el mismo, ya que algunos de estos permiten la rotación aceptan los multitouch, twotouch o solo un toque, las variaciones de tamaño en pantalla la rotación de navegación en las mismas, la gestualidad a la hora de navegar, todas estas características que se le han agregado a los dispositivos móviles deben tenerse en cuenta a la hora de diseñar interfaces ya sean aplicaciones como sistemas operativos, en esta investigación identificaremos las características que requiere el usuario a la hora de utilizar su dispositivo móvil en un contexto especifico.
El modelo establecido por  Brian Fling en su libro Mobile Design and development para el desarrollo de aplicaciones, navegadores juegos y estructuras basadas en arquitectura de la tecnología de los móviles será el utilizado a la hora de poner en marcha el proyecto y sus prototipos, haciendo un mayor esfuerzo en el contextualizar los prototipos, ya que una diversidad de variables influyen de gran manera en el desarrollo de las aplicaciones para tecnología móvil. una característica determinante a la hora de crear aplicaciones es ofrecerle al usuario la forma de crear contenidos a partir de sus experiencias de allí que casi todas deben poseer un espacio de retroalimentación ya sea para su mejoramiento o evolución, o para ofrecerle al usuario independencia con la creación de sus contenidos.
A la hora de desarrollar aplicativos para móviles o más bien a la hora de prototipar aplicaciones se hace necesario tomar en cuenta unos conceptos utilizados por  DONALD A. NORMAN en su libro La psicología de los objetos cotidianos, los cuales son:
Principios fundamentales del diseño para la gente: 1) aportar un buen modelo conceptual, y 2) hacer que las cosas sean visibles.

La visibilidad indica la topografía entre los actos que se desea realizar y el funcionamiento real. las partes idóneas deben ser visibles, y deben comunicar el mensaje correcto

La prestación, se refiere a las propiedades percibidas y efectivas del objeto, en primer lugar a las propiedades fundamentales que determinan cómo podría utilizarse el objeto.

La topografía natural, con lo cual me refiero a aprovechar las analogías físicas y las normas culturales, lleva a una comprensión inmediata. Las cosas son visiblesLa topografía es buena, las relaciones entre los mandos y lo que éstos controlan son naturalesA menudo, los mandos son únicos, tienen funciones únicasLa retroalimentación es buenaEl sistema es comprensibleEn general, las relaciones entre las intenciones de los usuarios, los actos necesarios y los resultados son sensatas, no arbitrarias, y significativas

Un dispositivo es fácil de utilizar cuando existe una cierta visibilidad del conjunto de actos posiblesde modo que los mandos y las imágenes explotan la topografía natural. Los principios son sencillospero raras veces se incorporan en el diseño. Un buen diseño exige atención, planificación, reflexión

La retroalimentación  el envío de vuelta al usuario de información acerca de qué acto se ha realizado efectivamente y qué resultado se ha logrado

Diseño centrado en el usuario

El diseño debería:
• Facilitar la determinación de qué actos son posibles en cada momento dado (utilizar limitaciones).
• Hacer que las cosas sean visibles, comprendido el modelo conceptual del sistema, los diversos actos posibles y los resultados de esos actos.
• Hacer que resulte fácil evaluar el estado actual del sistema.
• Seguir las topografías naturales entre las intenciones y los actos necesarios; entre los actos y el efecto consiguiente, y entre la información que es visible y la interpretación del estado del sistema.


Que son los conceptos básicos sobre los cuales podemos generar un modelo a la hora de desarrollar aplicaciones para móviles basados en nuestro contexto.

El contexto esta enmarcado en el libro de Eric Von Hippel  en The sources of innovation, quien trata el contexto inmediato del desarrollo de una aplicación o de un software y de como el usuario es quien debe innovar en el producto, es decir que el usuario a medida que testea la aplicación y que se incluye en el proceso de desarrollo es quien dará ciertas pautas para mejorar el diseño grafico y el diseño de navegación a la hora de establecer la narrativa de la aplicación y la interacción que el usuario deberá tener con esta.


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